□ 2004年版
仮面ライダーブレイド
ドラゴンクエスト8
ゼルダの伝説ふしぎのぼうし
エースコンバット5
ガンダムSEED終わらない明日へ
ファイアーエムブレム聖魔の光石
ナルティメットヒーロー2
鉄人28号
デモンベイン
マリオvsドンキーコング
スーパーロボット大戦MX
ガンダムSEED友と君と戦場で
DRAGON BALL Z 舞空闘劇
機動戦士ガンダム戦士達の軌跡
Fate/stay night
逆転裁判3
ファントム・ブレイブ
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【仮面ライダーブレイド】on PS2 +++ 評価 ウェイ!ウェイ!ウェーイ! 
ゲームとしての出来は今更語るべくもないのだが。
毎年毎年、地雷入りのキャラゲー出してくるので地雷(というか単純に爆弾置いてるだけの様な気もしてくるけど)なのは覚悟の上でした。(え
それでも毎年OPムービーの出来は良いのでそれは見ておくことをオススメしたい。 正確に言うと、ブレイドvsギャレンのダディのヘタレっぷり。 パンチ出して、中段受けで捌かれてカウンターのワンツーでアッサリ吹っ飛ぶ様は不憫以上に面白すぎます。 このシーンは何度みても笑える。 このムービーだけでそれなりに満足してしまいました。

ゲームの方。 グラフィックは非常に綺麗です。 コレは誇ってもいいかも。 効果音も龍騎みたいなポスポス音からうって変わってちゃんとガシガシ言います(笑)
肝心のゲーム部分がねえ。 カード技を使いこなせれば面白い(例えばギャレンのホエールドロップはムーンサルトの軌道なので突撃技を回避しながら攻撃できる、同様にレンゲルのコブラバイトはヒット後よろめくので追い討ちが出来る)んだけど、いかんせん○ボタン連打だけなので速攻で飽きちゃう(;´Д`)  せめてパンチ&キック&カード技のボタン構成でも良かったんじゃないかなあと。
ナルティメットも同じような構成だけど結構面白いだけに「お子様向け」という言い訳は通用しないんじゃないかと思う。 来年からはサイバーコネクト2に作って欲しいです(;´Д`)

音楽は見事なまでに印象に残らず(酷 気がつけば変わってるので多分ステージごとに違うかも。 しかも戦闘が佳境に入ると「ELEMENTS」がかかるので、それまでのBGMはまず頭の中から消えます。
しかし、肝心の「ELEMENTS」も通常技で押せ押せだったら「じゃじゃじゃじゃーじゃーじゃー♪風が教えている〜WINNER!」 と冒頭部分で終わってしまうワナ。 フルコーラスで聞くことはなさそう。

ハッキリ言ってダメダメなのですが、それなりに楽しいのはホントのところ。 「面白い」ではないです「楽しい」です。 封印モードで劇中シーンを再現できるというのは楽しいです。 伊坂にバーニングディバイドで止め差したり、嶋さんにブリザードクラッシュかましたり。
あと、対戦者によって開始前のセリフと決着後のセリフが変わるもの細かいところだけど良いですねえ。 こういう部分は是非大切にして欲しいところ。

ただいま隠しキャラのあの人を出すために奮闘中だけど、それまでに飽きそうだ(;´Д`)

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仮面ライダーブレイドGAME

12/9 !(○w○)

【ドラグンクエスト8】on PS2 +++ 評価 冒険いってくる! 
見渡すかぎりの大地がある。
見た目が3Dになってしまい、今迄のドラクエからすっかり変わってしまった。 という印象を抱きがちな8ですが、いざやってみるとドラクエです。 いや、ドラクエやってるんだからドラクエを感じるのは当然なのですが、3Dになっただけでゲームの感覚的なところはドラクエのままというべきか。 見た目が変わっているので構えがちですが、全然そんなことが無いところがすごい。

3D化の最大の恩恵は今まで以上に「冒険してる」って感じられるところだと思う。 マップもその辺を考えて作っているらしく、起伏の激しいマップなので、ちょっと先はなかなか見えないくて、丘を越えてその先には大地が広がっている という冒険の楽しみみたいなのがすごい上手くシミュレートされています。
マップとかイチイチ開かないといけないのですがそういう不便さが逆に「らしさ」の演出になってる。 シリーズの中で一番世界の広がりを感じられるドラクエだと思います。

惜しむらくはアクションが無いこと。 いやドラクエには本来必要ないんでしょうけど、野を越え丘を越え一山登った先で風景眺めながら、腰を下ろせれば臨場感抜群なのになあと。 ラグナロクオンラインなんかはこのアクションが大分いい感じですよね。

イベントシーンなどもかなりの大パワーアップしています。 というか7までドットキャラが飛び跳ねるだけだったのから、鳥山アニメを見ているような感じに大幅変化。 表情も豊かだし動きも良いし、変な3Dくささもかなり薄いです。 最後にやったRPGがシンフォニアでそれに対してはブチキレ気味だっただけにイベントシーンの出来が良いとニヤニヤしてしまいます。

新要素である錬金の釜ですが、特定の組み合わせで新アイテムを作るというくらいで、組み合わせを探す分には楽しい(というか苦痛)なのですが、シレンのように既存のアイテムをパワーアップしていける要素があれば面白かったかもねえ。 デバッグ死ぬでしょうけど(;´Д`)  錬金するときは、一個目のアイテムを決めたら錬金可能なアイテムが光るとかして欲しかったです。 いや、一連のアニメ見て「駄目」だったらすごいイライラするんですよ。 この辺はもうちょっと詰めて欲しかったところです。

スキルシステムは今までの職業をキャラごとに落とし込んだ感じですが、レベルアップ時にしかポイントが貰えないので後半リカバリーするのがとても大変だという… その割には序盤に具体的な説明が無いままポイントだけ割り振られていくのはなんだかなあ。 FF10のスフィアシステムみたいに(というか実は良く似てるんだよ)ポイントチャージしてあとで割り振りが出来るようにして欲しかった。
せめて、説明書レベルでこのスキルを突き詰めた場合の結果を教えて欲しかったな。

キャラのグラフィックはここまで鳥山テイストを再現出来るとは思っていなかっただけに感動しています。 ドラクエ5のリメイクのグラフィックが個人的にイマイチだっただけに、やりゃあ出来るんじゃないかとも思ってしまいますが。 スライムがぷにぷにしてるっぽくて良いですよ〜

で、3D化の恩恵を全体の3割以上は占めていると思われるゼシカ。
おっぱいマニアがプロデュースしておっぱいマニアがキャラデザインしているわけで、なるべくしてなったというか、ゼシカの乳だけ別の物理演算エンジン積んでるだろコレ! というくらいすばらしい。 堀井雄二が監修に一番力を入れた部分だと信じたいぞ。(笑) ドラクエでこれだけハアハア出来るとは思わなかったよ兄さん。

正直7がダメダメだったので、不安のほうが大きかったのですが、7を反面教師にしたのか、かなり面白いです。 3Dがあ〜とかドラクエっぽくない〜とか、面白さとは別の部分で難癖付けてやらないのは勿体ないと思いますよ〜。

8に対する意見で「ドラクエらしくない」という意見を見ることがあるのですが、ドラクエらしさってなんだっけか? なんかそういうのを再認識させられる。 らしさを語るのは難しいけど、
ドラクエ8はちゃんとドラクエしている。 とは言えると思う。
→ドラクエ8プレイ日記
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ドラゴンクエスト8

延期無しで出てしまいました。

【ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし】on GBA +++ 評価 まってました2Dゼルダ 
ぜ・ぜ・ぜ〜るだ〜
いやあ、ようやくGBAでまともなゼルダの新作が出てくれました。 一応四つの剣というのもあるけど、まわりに4人もゼルダやってる友達いないし!(;つД`)

2Dゼルダの完全新作というわけで、基本フォーマットは神々のトライフォースからの発展版でイラストや世界のノリのテイストが風のタクトちっくになっています。
雰囲気だけじゃなくて、アイテムのギミックなんかも一部風のタクトから流れを汲んでる印象もアリマスねえ。
携帯機ゼルダの開発はカプコンまかせなのか、今回もカプコンが開発担当になっています。 任天堂×カプコンとくれば、クオリティには保証書がついているようなもので、音楽やレスポンス、動きや難易度の妙など良いレベルでバランス取れてます。
特に、ドット絵の動きの細かさは流石カプコン。 動く動く。 2Dドット絵好きにとってはかなり良い動きしてます。

今回の最大のギミックは体を小さくすることで、普段行けないところも行けてしまうという点。 簡単に言うとマップが二重構成になってる感じです。 街なんか歩いてて、小さい穴とか見かけると、あとであそこには何かあるなあ〜など普通のRPGと見るところが違う印象です。

基本的にゼルダ好きで、風のタクトの雰囲気にアレルギーが無いならかなりの良作なのですが、ボタン関係だけがちょっと不満。 今回はA&Bボタンにアクションが割り振られているんですが、剣や盾も固定ではなく任意振り分けなんです。 SFCなどはYXが使えたので、剣盾以外のアイテムを登録してすぐに使えるように出来ていたんですが、今回は2ボタンしかないのでアイテム使うときにイチイチ切り替えないといけないのがちょっとストレス。 Lボタンとかかけら合わせにしか使わないんだったら、これもアクション登録出来るようにして欲しかったなあ。 剣盾+1くらい瞬時に使えるようにして欲しかった。
もしくは、聖剣2のリングアイコンみたいに切り替え無しで装備変更できれば良かったのに。

と、若干の不満はあるものの、2Dゼルダファンにはオススメ出来る一品です。 芝刈りたのすい!

余談。 ゲーム自体には関係ないけど、パッケージがちょっと変わってて、パッケージ全体はマット調の紙が使われているんですが、リンクやロゴはホログラムの入ったコーティングがされています。

リンクに入っている横のラインがホログラムのライン。 光に照らすとリンクだけが霞みにかかったような感じになってなかなか面白いです。 紙媒体のパッケージはこういう工夫があると面白いね。
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ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし

11/4 携帯ゼルダの完全新作。開発はカプコンらしいです。

【エースコンバット5】on PS2 +++ 評価 すごくいい。 
永瀬麗子の再就職先か!?
と思ったらケイ・ナガセだったワナ。 いや事前情報全然入れていなかったので、インスト見て普通にビックリしました。 しかも副官ポジション。 微妙にホークアイ中尉を彷彿させるな(と言ったらいろいろ反感買いそうな気もするけど)

K3はエースコンバットは3がお気に入りの、恐らくマイノリティです。 一応2以外は少しだけやってるんですけど、どうもキャンペーンモードというかストーリーがしっかりしていないとなかなかやる気が続かなくてですね(´・ω・`) 3はアニメ調やトンでも戦闘機が多かった辺りが不評なのかなあとも思ってたんだけど、そう言うのが好きなんですよね。 AC5はキャラクターは3DCGのリアル調になっているものの、しっかりとしたストーリーがバックボーンに、トンデモ兵器が横行しそうな予感がしているので、雰囲気としてはAC3に近いかもしれません。 あと、オッサンキャラは渋ボイス満載っぽいのでハアハア!

ゲームとしちゃ既に完成されているものなので、大きな変化はないんですが、無線からバリバリは言ってくるセリフのやり取りが最高。 「3時方向からミサイル!」「無線が入り乱れていて、誰からの三時方向かわからん!」や「これは演習ではない!」「わかってるんだよそんなことは!」などガンガンに入ってきます。 そういう意味では臨場感抜群。

10000フィートの超超高度から一気にダイブし、戦艦にミサイル二発浴びせつつ、機銃掃射で殲滅させ水面ギリギリで浮上したり、橋の下やマスドライバーをくぐってみたりなど、リアルというより劇画的な遊び方が出来るようにチューニングされているナムコらしさは相変わらずです。

あと、インターフェースデザインがスゲエカッコイイ。 ナムコのエースコンバットとリッジレーサーのデザインはいつも惚れ惚れします。 シンプルながらも空間を生かせているというか。
ナムコの看板タイトルなだけに、音楽やロードタイムなども抜け目なし。 最近のナムコのタイトルが微妙な感じなのが多かっただけに、AC5がキッチリ仕上がっているのは嬉しいですね。

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エースコンバット5


10/21 ガチで!


□ AC5追記
3〜4ステージ辺りからミサイルの残弾数がシビアになってきている気がします。 もともと撃ちまくりなゲームじゃないんだけど、調子こいて何でもミサイルで撃っていると、途中で息切れする事多し。 昨日のファーストインプレッションでは触れなかったんだけど、今作は「仲間」というのがすごいキーワードになっているようで、仲間に支援してもらうだけで難易度が随分変わる気がします。 例えば某地上目標物を一定時間で撃破する必要があるのに、空中の敵機にロックオンされて思うように攻撃できないときに仲間に援護してもらって、撃破に集中したり。 ロックオンした状態で仲間に攻撃してもらって弾数を節約したり(地上の雑魚は機銃掃射) 中盤辺りは仲間に頼る必要がありそうです。 話自体も仲間を意識した作りになっているようで、TVCMでやってることは、コンセプトそのまんまなんですねえ(笑)

□ AC5追記
洞窟!洞窟ミッション来るっっ!! 減速!減速しないと、ぶつかっちゃううう!! ロールすると感覚!狂う!感覚狂う!! 羽!羽こすれてる! こすれちゃう! こすっちゃう!!! やっとゴール!ゴールきた! ああ!仲間あ遥か向こう! ミッションファールうううう!!!
洞窟ミッションが嬉しくて何と無しにやってみた。 これのオリジナル考えられるのってスゲエなあ。

【機動戦士ガンダムSEED終わらない明日へ】on PS2 +++ 評価 まあこんなもんか。 
あー、SEEDゲーとしては良いほうかなあ。
ハッキリ言って、地雷しかないSEEDゲームですが、めぐりあい宇宙スタッフを動員して本気で作ってみたらしい終わらない明日へ。
ユニット数や、新作アニメーションなどファン要素はかなりいい感じで出来ているのですが、肝心のゲーム部分がちょっと微妙かなあというか、慣れるまでで投げそうというか、ちょっとなんだかなあって印象。

めぐりあい準拠なので、地上戦でもほとんどホバー移動で、戦記や軌跡をプレイした人にはMSの軽さがすごい鼻につくと思われます。 なんていうか動きがすごい軽いんですよ。 まあその辺のリアルさよりスピーディさを追及しているようなので、ゲームになれてくるとそれほどでもないのですが、ブーストしなくてもジャンプしっぱなしで空中に飛べるのはどないやねんと。
エールユニット無しでも飛べるし(笑)

操作は攻撃そのものは簡単になって射撃と格闘が敵の距離と現在の装備によって自動的に選ばれるようになってる親切設計。 たとえば近接戦闘の離れ際に射撃するとバルカンが自動的にでるなど、無理の無い武器が選ばれるようになっています。 弊害として使いたい武器使えないのですが(;´Д`)
今回シールドを構えられなくなったのもよくわからん。 いちおう盾側から攻撃されたばあいガードになるみたいなので、盾の効果はあるんですが、自発的に構えられないのはなあ。

あと、ロックオンシステムと旋回が無いのがキツイ。 ロックオンというか索敵。 操作を簡単設計にしようとしている割には、索敵が無いとはこれいかに。 自力でロックオンサイトに収めないとロックできない仕様です(;´Д`)  おまけにその場で旋回出来なくて、右スティックで視点旋回するだけで、レバー離すと元に戻るという… 視点旋回でもロックオンできればそっちの方向向くのですけどね。 あと、セルフディレクションもやや固め。 ごっちゃになるとまともに前向きゃしねえ(;´Д`)

戦闘中の演出は良いと思うんですよ。 ゲーム中に戦闘であった出来事をリアルタイムでガンガンメッセージ入れてくるのはいい感じ。 本編のセリフも入って来るし。
声に関してはかなり満足度たかし。 ポリゴンデモがほぼ皆無なのはいたいけどね。

で、まあゲームとしては不備な点が目立つものの、この辺は慣れでカバーできる範囲。 慣れるまでに投げかねない部分ですが(;´Д`)  ストーリーモードでキラとアスランの話を追体験できるわけですが、SEEDでの戦闘をほぼ網羅している部分は良いと思う。 いくつか抜けてるけど、これだけカバーしているのは他のSEEDゲームにはないかもね。

新作ムービーも結構豊富に入ってるのも良いところかと。 まあキラパートはあまり新作カットがないんだけど、アスランパートは新作カットが大目(というか補完カット)これはなかなか面白かったです。 作画のクオリティも高いので、満足度高し。 なんかディアッカの出番心持ち多いし(笑)

ミッションモードは若干がっかり。 つかわかってたことだけど、アストレイの連中も1シナリオだけというのはちょっとなあ。 ロウと劾くらいは3ステージづつ欲しかった。
ちなみに兄貴シナリオだと、変態仮面と初接触の話。

実はおもしろそうなサバイバルモード。 というか100人斬りがえらい面白い。 一撃二撃で落とせるのでマルチロックオンしながら縦横無尽に飛び回れるゲームモード。 とりあえずディアッカ@105ダガーっつーせっとで86機までは落とせた。
パートナーはミリィ一択ですが何か?
つかキラシナリオでもブリーフィングでミリィしゃべりまくりですよハアハア! ホント何かとしゃべるのでファンアイテムとしては抜け目ないです。
ちなみに、フレイをパートナーに選んだ場合、ひたすら罵倒されます(笑) 選んだその瞬間に文句言われるし、パートナーボム使用時のセリフも「アンタ本気で戦っていないんでしょ!」ですから(;´Д`)
フレイ信者と真性M以外にはお勧めできないパートナーキャラ(笑) なまじグラフィックが可愛いので騙されそうですが、カットインの陰と陽加減には笑うしかないです。
まあそんな感じで、やはりゲームとしてはややイマイチな部分があるものの、ガンダムゲーひいてはSEEDゲーとしては楽しめる要素はあるので、心の広いファンの人にはお勧めかもしれません。

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機動戦士ガンダムSEED-終わらない明日へ-
何度も騙されてるSEEDゲームですが、今回こそは… MSV機もほとんど出るみたいでとりあえずは期待してます(笑)


【ファイアーエムブレム聖魔の光石】on GBA +++ 評価 変わらない面白さ。 
いつものFEです。
最近は手ごわいシミュレーションというより親切シミュレーションとなってきたファイヤーエムブレム。
今回は話の繋がりは無いっぽい?

システム面は今までとほとんど一緒みたいで、変わった部分は輸送隊の呼び出しがリーダーに隣接するだけで良いのといつでも武器屋に行けるようになったところか。

シナリオはまだ全然進んでいないんですけど、ほぼいつものFEのノリで序盤からワラワラと仲間が増えます(笑) なのであまり書くことが無い(;´Д`)  毎シリーズ女性剣士はバカみたいに強い(強く育てる)ので早く今作の女性剣士に会いたいです。 まあそんな感じで、今までのGBA FEが良かったという人はそのまま購入されてもいいんじゃないかと思う。 良くも悪くも今更書くことが無いので、


ターナ様貼っておきますね。 しかし相変わらず、山賊はブ男で、その他はほぼ美男美女ぞろいなのな。
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□ ファイアーエムブレム聖魔の光石
GBAだけどフルアニメーション。 
リンディス以上のヒロイン出てくるかなあ。

【NARUTOナルティメットヒーロー2】on PS2 +++ 評価 パワーアップ。 
We are Fighting Dreamers!
バンダイのキャラゲーではかなり良質の部類に入るナルティメットですが、キャラ大幅増&遊び要素盛りだくさんで第二弾です。

前作もシステム面で結構洗練されていたんだけど、戦闘時の操作や感覚は前作とあまり変化はありません。 ただCPUの反応が良くなったのか、強い敵(大蛇丸やイタチ等)真っ向に殴っていってもまず返されます。
このゲームは基本的に受け身側に選択肢が多く用意されているので、初段に合わせて変わり身やコンボ中でも変わり身で、攻守交代が激しくて非常に忙しいです。
攻撃が基本○ボタンだけなんだけど操作中はほとんどのボタンを使用するワナ。
上手く動かせるまでに結構な慣れが必要でそれまではイマイチつながりの悪い攻撃しか出来ないけど、慣れてくると変わり身反撃しながらチャクラをねって奥義の繋ぐことも十分にできます。 というか出来ないとまともに当たらない(笑)

ゲームとして追加された要素はRPGモード。 基本的に中忍試験の決勝から五代目火影までがベースになっています。 まだナルト編しかクリアしてないんだけど、他のキャラのモードもこれに含まれるのかな? 前作はイラストだったADVシーンがユニットキャラによるデモになったのは良いですね。 ちょっと動きが少ないのは残念だけど前作より臨場感が出ていいと思う。
シナリオはやや強引で、修業で自来也が螺旋丸を教えてくれないというか、中忍試験でネジに螺旋丸をぶち込める(笑)のでその辺はバッサリ省かれててショボン。(´・ω・`)

ちなみに、開発はサイバーコネクト2なのでカメラワークやモーションの雰囲気が.hackみたいです。
木葉隠れの里を自由に動き回れるのは良いんだけど、そうイベントがあるわけでもないのか、これからその要素が発揮されるのか微妙だけど、イマイチ効果薄いかなあ。 せめてジャンプしたりアクション要素を入れてくれると里を飛び回って遊べるとか出来そうなんだけど。 ジェットセットラジオみたいな。
まあメインの要素ではないので気にする範囲ではないんだけどね。

面白そうなのはカスタマイズで、普通にレベルを上げるだけじゃなくて、他のキャラのチャクラ技をセットすることが出来ます(前作では写輪眼を持つ二人だけがこれが出来た)。 3Dモデルのゲームなんだからモーションは使い回しなんだけど、しっかりしゃべるところが良いね。
しゃべるといえば、前作はほぼフルボイスだったんだけど今作も容赦なくしゃべりまくり。 まさかRPGモードの一般人までしゃべるとは…

必殺技のデモは今回も圧巻の一言。 いい感じで漫画的表現が盛り込まれてて影の表現など止め絵やジャケットでもこの雰囲気で描かれています。 ただ、前作のキャラはあまり技に変化がなくてショボン。 もちろん追加されてたりするんだけど、同じやつはカメラワークも同じ。 もう少しいじって欲しかったかなあ。 後、前作ではコマンド入力で追加を入れられたけど、今回はボタン連打orスティック回しと簡略化されています。 この辺は前作の方が良かったかなあ(´・ω・`)

若干の不満点は残るけど、前作を純粋にパワーアップさせたナルティメット2。 前作が面白いと感じた人には問題なく受け入れられるかと思われ。 取りあえずかなりボリュームアップしてます。

【鉄人28号】on PS2 +++ 評価 夜のハイウェイにガオオオ! 
まあ、かなりくせのあるゲームですね。
初めは様子見のつもりだったんだけど、くまぷさんのレビューや、マガジンZでの長谷川裕一(鉄人のまんが描いてます)のレポートマンガが素敵すぎて、購入決定。 つか、オックス攻略時の「近づけないなら遠くからビルを投げつけるんだ、正太郎君!「いいんですかあ!?敷島博士エ!(長谷川せんせ)」のところで大爆笑。 今月の長谷川鉄人は、「妨害電波をいかにして攻略するか?」というのが肝な話で、結構頭捻っただけに、ビックリも一塩だったんだろうねえ。 そんなんでいいのか!みたいな。

ゲームの方。 既にレビューとか感想とかは出回っているわけで簡単に。 究極の鉄人シミュレーターです。 以上感想終了。 …だめですか。
操作自体は物凄くシンプルで、必殺技ボタン、右パンチボタン、左パンチボタンが主な攻撃ボタンで押している長さで攻撃方法が変わります。 これを当てるタイミングいかんで、コンボが成立します。 基本的なところではアッパーで浮かせてストレートを叩き込む! 単純にして明瞭。 そして強力なコンボだったりする。
ストレートを当てると敵ロボットは物凄い勢いで吹っ飛んでいくわけだけど、吹っ飛んだ先の建物はもちろんまきこまれる。 正太郎君だって巻き込まれる(笑)
トドメだ!と敵機にロケットチャージかましたら、敵機ごと鉄人がコッチにすっ飛んできて、正太郎君を巻き込みながら敵ロボット大爆発! アホだこのゲーム!

もちろん正太郎君のコントロールも可能で、リモコンを切って正太郎君動かすことになります。 その間鉄人は動けないので、適当に攻撃アクション(必殺技とかしてると長い間動いてる)させておくとスキ無く視点移動とかできて便利。 正太郎君自身も意外と鉄の人で、多少の銃撃はへっちゃら、パンチ一発でX団を殴り倒すし、ジャンプで塀くらい楽々飛び越える(建物によっては屋根まで上れます) 欲を言うなら鉄人動かしながら正太郎君も動かせると良かったんだけど。 せっかく右スティック余ってるんだし。 鉄人動かしながら走れてもいいと思うんですけどねえ。

鉄人の迫力とか、街の再現感等はもう最高の一言。 特に鉄人呼び出して着陸するときの圧倒的質量が蹂躙する様は絶頂の極み。 何気に遺憾なく発揮できてるのは1話のアジト襲撃で、鉄人が着地した途端、X団の阿鼻叫喚の図に切り替わる。 歩くだけも文字通り蹴散らし、群がる雑魚を千切っては投げ千切っては投げ、あげくアジトを根こそぎ持ち上げてぶん投げる!! 凄いぞ鉄人! 酷いぞ鉄人!

いろいろ誉めているものの欠点が無いわけではない。 正太郎視点なので距離感が測りにくいのは仕方ないとして、軸のズレが把握にくいというのはちょっとつらい。 この辺セルフディレクション(自動的に振り向く)入れて欲しかったなあ。 上級プレイではオプションで外せばいいんだし。 まあ、この辺を含めて「操ってる」って感じがいいというのはわかるんですが、慣れるまでちょっちイライラ。

軽快爽快な動きは出来ないけど、重厚で迫力のある鉄人を遺憾なく楽しめるので、スーパーロボットの原点を楽しみたいぜーな人にはお勧めします。 鉄人テレビではあまり活躍していないので、そういう意味でも鉄人大活躍なゲームは変に面白い。

【機神咆哮デモンベイン】on PS2 +++ 評価 面白さはお墨付き。 
通常版のつもりだったんだけど、限定版買っちゃった。
いや、だって日本橋で7500円で売ってるんだもん(;´Д`)  地元のショップでは通常版でも7200円なのでこれはお買い得でした。ウェーイ。

DXパックの内容はラフ原画集と映像特典、あとドクターウエストの名刺(笑)がついています。 ちなみにこの名刺は付属のOVAのなかで実際にドクターウエストが使用しています。 ちょっと感動しちゃった。

ラフ原画集は、ホントにラフなわけではなく、取り込み前の線画です。 思ったよりお得感が無かったかなあ。 鉛筆ラフ絵とか結構スキなのでそう言うのを期待していたのですが。
特典DVDは全OPや、告知ムービー。 イベント(コミケなど)で流したムービーが収録されています。 結構毎回変化していたんですねえ。

本編の方。 基本的にはPC版と同じで、細かい部分のパワーアップや、ムービー&エピソードの挿入、フルボイス化が主となっています。 つーかついにウインフィールドが喋るときが来たよ兄さん。 声が子安兄貴キタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!! PC版は喋ったり黙ったり、ちぐはぐでしたからねえ。 今回は模型いじりながらゲームしてるので、喋ってくれるのは大変有り難いです。
もちろん、ドクターウエストのセリフもフルボイス(PCでも喋ってたけど) なんか、山崎たくみが早口言葉の限界に挑んでいるとしか思えん(笑) ウエストと九郎の会話が無駄にテンション高くておもろい反面、声にすると結構つらいこと言ってるなあ(むしろ生まれてきてゴメンナサイ〜〜とか)

組んでるのはもちろんコレ。 つい昨日完成品が出ると判明したヤツです_| ̄|○ しかしこれ、フリル部分とかどうやっても磨けないんですけど、どうやって作ったんだよ…。 というかホントに量産化出来るのか?

そんなわけで、模型組みながらオートプレイしているのですが、オートプレイの設定がちょっと良くないです。 良くないというか、一番遅い設定にしても、メッセージを表示しきったらたいして待ち時間無しに進んじゃうので、まるまる読み飛ばすことがあったり_| ̄|○ この辺もっと幅を増やして欲しかった。
システム面もなんかセーブ&ロードが遅い。 この辺は移植したところがヘボなのか、それほどステータスの関係ないアドベンチャーゲームでこれだけ時間がかかるのは良くわからん話。
まあ、エロゲ移植には良くアル話ではあるのですが。

付属のOVAは、アーカムシティの市民の視点から見たデモンベインと言った感じか。 本編では一般人がほとんど出てこなかったので、その辺の補完話みたいで良かったかな。 作画もキレイだったし。

んなわけで、近いうちに覇道瑠璃のGKを買おうと心に決めたK3であった。
そういえば、ボークス限定で出した「A-brandBOX」ですが、店頭では開店前に、オンラインでは30秒で売りきれたらしい。 で、こうなってます
エセルドレーダのフィギュアは3D_JOBさんのところにあるので、そちらをご参照下さい。

□ おまけー
予約してないけどもらえた予約特典のイクタァ&クトゥグァのキーホルダーがかなりいい感じ。 カコイイ。

【マリオVSドンキーコング】on GBA +++ 評価 良く動くなあ。 
昔懐かしのドンキーコングの続編とも言えるゲーム!
実は、事前情報全く無しでCMだけ見て、欲しくなったので買ってきました。 ゲーム自体地味なので注目度も低いらしく売れ行きも良くないそうなのですが、ゲーム自体は結構面白いです。

GBAなのに、オープニングはフルボイスってのがスゴイ。 というかビックリした。 ゲーム中もアクションの度に喋るし、ゲーム中はかなりにぎやか。
グラフィックはSFCドンキーコングのように、3DCGプリレンダーによるチップキャラなので、動きが物凄いスムーズです。2Dマリオがこれだけスムーズに動くゲームはないかも。

ちなみに、このゲームはスーパーマリオではなくマリオです。 なのでアクション自体にスピード性はないです。 Bダッシュは出来ませんが、逆立ちアクションを筆頭に、今までのマリオの基本アクションがイロイロと盛り込まれて、GBAのゲームとは思えないほど良く動きます。

今回はパズル+アクションということで、前半は新しいアクションを用いたパズルの解き方を中心にしたステージが多く、後半は複合アクションのステージが多い感じ。 この辺任天堂らしくて良い。

そしてBGM。 冒頭でFCドンキーの続編と言ったのは、これが一番の原因。 FCドンキーの音楽がほぼそのままにマリオVSドンキーの音楽になってます。 ぺよよ〜んなジャンプや、ハンマー取ったときの音楽もそのまま。 パズル自体も工夫と変化があって面白いし、お勧めしちゃいます。

【スーパーロボット大戦MX】on PS2 +++ 評価 イイヨイイヨー。 
二次αの続編というよりは、IMPACTの続編と言ったほうがしっくり。
というのも、見た目がというのもあるんだけど、バランスが。 そう、つまり「回避できないガンダム」「雑魚に崩される鐵の城」再び(;´Д`)

とりあえずリアルルートでは序盤の主力MSがジュドーとZZなんですね。 ZZは運動性低いのでZを改造してMS隊の主に置いているわけなんだけど、微妙に回避しにくい(;´Д`)
グレンダイザーの敵(円盤なんとかってヤツ雑魚)に命中率76%とかマジあり得ない。 回避190運動性130くらいで。 もちろんゴッドガンダムも微妙によけてくれない(;´Д`)  もう少し資金積み込んでPPを回避につぎ込んだらゆくゆくは安心して掃討できるんだけど、しばらくはきつそうです。 二次αがシステム上無改造でも相当の回避率があっただけにそれなりに苦行かもしれません。
そのかわり、敵はIMPACTほど固くないので、それなりにはサクサク進んでいけるとは思う。

読み込みについては二次αとほぼ同じ。
劇的に変わったというか、システム項目が非常に増えて雑多になってます。
仲間も序盤から多く、誰が支援攻撃できて、誰が援護攻撃防御できて〜などチェックするのがめんどくさいっす(;´Д`)  この辺を乗り越えれば面白くなるというのはわかってるんだけどね。

シナリオの方はすごいです。 GBAのAあたりの話が丸ごと終了した状態からスタートしています。(Aの続編っていうわけじゃないですよ) 色んな人同士面識あって、出会う早々「あの時は大変だったな」状態なのはまあ何作かやってきたユーザーには問題なくても新規ユーザーにはどうかなという感じ。
とりあえず、ガンダム系の話はほぼ終了しています(笑)
新規参戦&復活組がメインになって話が進んでいくわけなんですけど、新規参戦組のアニメほとんど見ていないので、なんだか(´・ω・`)しょぼーん。
特にラーゼフォンは固有名詞が多くてわけわからん。 電波少女もいるし。
まー7話でわかるって事はなかなかないのでこの辺も保留っすね。

戦闘アニメのほとんどの書き換えと、声の新規録音、攻撃パターンの拡大など、スパロボの進化というものはやはり戦闘パートに現れています。
というか、今回サエグサにボイスついているんですよ。(゚∀゚)
あと、シャングリラ組、女性陣にカットインアリで、男性陣には無しです(笑)

今のところ正直微妙な部分が多いもの、スパロボなんで楽しんでいきます。(=゚ω゚)ノ

【機動戦士ガンダムSEED 友と君と戦場で】on GBA +++ 評価 尻すぼみ。 
二日前にフライングゲット! それが俺の正義(ジャスティス)!
すげー久々にゲーム買いました。 一ヶ月空くことってまず無かったので、ある意味非常事態だったのかな。
そのかわりガレキがたんまりと。(笑)

というわけで、放映終了後も続々とメディア展開しているガンダムSEEDですが、GBAではGジェネAに続き二作目。
基本的にはアニメの追体験となっていますが、アニメでは語られなかった部分(アークエンジェル内での出来事など)がイベントとして盛り込まれててアニメの薄かったところを補完する感じになっています。
アニメ本編では余裕がなくて終始ギスギスしていたわけですが、サブ側はキャラの色んな側面が見られて中々楽しいです。 雰囲気としてはガンダムAに載ってたナタルのマンガみたいな感じ。
なんか同人誌的なノリの内容が多いけど、これはこれで面白くて良いです。
フレイってAAで何してるのかと思ってたら、雑務一般なのな。
今出したイベントはこんな感じ(バレのため反転)
・兄貴がキラを鍛える。 最後のカガリとキラの腕相撲でカガリが圧倒するとは(笑)
・兄貴痴漢疑惑。 アニキー! というかカガリが妙に可愛い。
・トール追悼式。 なんでアニメでやらなかったかなー。


アドベンチャーパートではAA内を移動して会話イベントを起こすというフツーのADVを踏襲しています。 多少の選択肢はあるけど、あまりIFに関係無さそう。
IFシナリオは今のところ微妙。 というか「月に向かう」を選択した割には月に行けなかった。 途中で何かミスったのかな? 今のところアニメ準拠で進んでます。
サブシナリオが面白い代わりに本編がちょっと飛び気味。

戦闘パートは少し変わってて、機体アイコンを操作しながらロックオンカーソルを撃って相手に当てて攻撃というプロセスを踏みます。 はじめは面白くなさそうかなとも思ってたんだけど、やってみると武器の性能差が上手い具合にロックオンカーソルの動きに反映されていて面白いです。
例えばアグニの場合かなりの距離をカーソルが飛んでいき複数の機体に一気にダメージを与えられるとか、ビームブーメランは文字通りブーメランの軌道を描くなど、武器の特性通りの動きをしてくれます。
また、多分フォビドゥンだけだと思うけど、ビームライフルのカーソルは飛ばしても曲げられます。
「ビームが! 曲る!」思わず言ってしまった。(´・ω・`)
ちなみに、種弾くと強引に当てられます。
アニメーションもスライドアニメを使ってて、パーツごとに動くため、少ないパターンで上手く動いているように見せていてナイス。 ただ、もうちょっとパターンが欲しいな。 すぐ飽きそう。

ビジュアル面では、キャラクターの立ち絵は非常にキレイで、限られた色数とサイズで見事に再現しているだけでなく、昨今のギャルゲでは付いているほうが珍しい目パチ口パクも完備。
表情のモーションも多いし、数は少ないけど、一枚絵のイベントビジュアルは描き下しです。
モビルスーツもアニメ準拠の足長小顔のハッタリの利いた絵になっているので非常にカッコイイです。

ボリューム的には3時間程やって、オーブ消滅ぐらいなので、一週はやや短め。
まー、複数シナリオを遊ぶゲームなので、それくらいがちょうどいいかもね。
さほど期待してなかっただけに、なかなかに満足してます。


ミリィかわいいよミリィ


(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル

【DRAGON BALL Z 舞空闘劇】on GBA +++ 評価 惜しい。 
これはいいドラゴンボールシミュレーターですね。
ドラゴンボールもガンダムと同じく、ゲームの成立と、アニメの再現度の両立を模索しているシリーズです。
CMとか見てると、ハイスピードで殴り合うだけのゲームという印象ですが、実際やってみるとかなり色んなことが出来ます。

ゲームシステムの説明は難しいんですけど、このゲーム、攻撃と防御が同じボタンなんです。 押している間は防御、離した瞬間に攻撃。
一見、とっさに防御が出来ないし。操作しにくそうなんですけど、やってみると、ラッシュしながら防御もこなすというアクションになるのです。 そこで、ドラゴンボールの戦闘ってどんなだったのか思い起こしてみると、攻防一体で攻撃しあっているシーンが非常に多いのです。
そう、あのドガガガガ!ズガガガガガ!というのが簡単に再現できるんですね。
で、一瞬の隙に大攻撃をいれて吹き飛ばすとか、ドラゴンボールらしいバトルが楽しめる。

例にならって、必殺技が非常に強いゲームではあるんだけど、遠距離は当たらないし、近距離だと撃つ前に潰される。 うまくラッシュに組み込むことが肝要になってます。
例えば、数発小攻撃あてて、相手の反撃を誘い、一歩下がって気弾打ち込み→かめはめ波や、
Zコンボの最後に大技当てに行くとか、結構色んなことが出来ます。

シナリオは、原作にそったのから各キャラのIFエピソードまで。 IFはあんまりやってないので、どんなトンでもシナリオがあるかわからないです。

難を言うと、CPUの難易度というか、割り込みがきついのか、やり方が下手なのか、ラッシュを仕掛けてもかなりの確率でコッチが吹き飛ばされたりするというのが理不尽というか、何故押し負けてるのか良くわからないところにイライラ。 連打負けかと思えば、投げられるし、ちょっとCPU意地悪です。
まー難易度さげればいいんだけど、ノーマルのセル辺りは結構しんどいです。

一見ただの連打ゲーみたいですが、タイミングを計って行動を起こしたりする必要がある辺り、なかなか面白いゲームに仕上がっていると思いますよ。

ちなみに、このゲームバンプレストなのね。
とりあえず手がだるい。(笑)


機動戦士ガンダム戦士達の軌跡on GC +++ 評価 ガンダム的神ゲー 
今までのガンダムアクションゲームの集大成?
既存のゲームで一番近いのはやはり「ガンダム戦記」かなあ。 チームを組むわけじゃないですけど、キャラクターが正規の一年戦争の連中でプレイできると言うところでしょうか。
そういう意味じゃ外伝系のゲームですね。

ちょっと迷ったけど、ダメなほうから書いていきます。
まず、画面のゲージ類が非常に雑多で見づらい。 デザイン的にはカッコ良く出来ているモノ、主要情報(残り体力や、残弾数など)が他の情報に紛れる形になっていて、いつの間にか弾切れや耐久力がほとんど無かったという状態に陥りがち。 まーこの辺はなれればクリアできそうなトコロでもある。

次、ロックオン関係が非常に変。
まず、ロックオンの仕方。 Cスティックなどに敵機を視界に入れ、Xボタンでロックオン。という流れなのですが、視界制御、攻撃、ロックオンが全部右親指でやらないといけないので非常にやりにくい。 つーか今までのガンダムゲームみたいに、Xボタンだけで索敵&ロックして欲しかったよ。
宇宙ステージなんて左右だけじゃないくて上下もあるから猛大変。
一応被弾したらロックし返すシステムがあるんだけど、直後にXボタン押すと解除されちゃうシステムで、ロックして→外して見失うって言うパターンが非常に多いです。
さらにロックオンのスピード遅すぎ。 ボタン押して成立までに3秒くらいかかる。 といってもこの辺は両手持ちにした場合飛躍的にスピードが上がったり、アビリティで引き上げられるのでワザとなんだろうけど、このスピードにはちょっちイライラ。(´・皿・`)

文句じゃないけど、今回ブーストゲージとエネルギーゲージが直結してて、ブースト吹きながらライフル連射するとすぐにオーバーヒートしちゃうのです。 一年戦争はビーム兵器がとても強い世界なので、そのための制約(ビームはさらに残弾制御まであるので気を使うのです)なんだろうなあ。
しかも、今回はリロード回数も制限されていて、全弾撃ち尽くすと戦艦で補給しないといけない仕様になっています。  リアルといえばリアルだけどハッキリ言って鬱陶しいです。
バルカン、サーベル、タックルを上手く使わないといけない感じですね。
以上が気になったところ。 イベントのつなぎも変だけど、まあいいかな。

ンじゃ、逆に良いところ。
システム的に粗削りなものの、地上戦、宇宙戦を両方サポートしているのは評価できるでしょう。 陸戦だけー、宇宙だけーだとやはり物足りない(K3としては陸戦オンリーで全然OK)というアナタも安心です。

ガンダムゲームって キャラクター性を取るか、リアリティを取るかでいつも模索しているイメージがありますが、今回も模索してます。 面白いのは「アビリティ」 スパロボみたいに戦闘中に発動させて威力や防御力を上げられるシステムです。  変わっているのは「増速」 発動すると回りのスピードが遅くなって回避がしやすくなるというアビリティで、上手にアムロの「感覚」を再現できていると思う。
他にもスキルを追加して強化できるなど、名前だけじゃないアムロを使って、ガンダムを操縦できる。 と言う感じが上手いこと再現できています。
一度クリアしたマップを違うMS使って、進軍ルートを変えたり出来るところも良いです。 この辺ジオニックのまね事みたいなことも出来ます。

正直、MSグラフィックスが全てかもしれん。
「戦士達の軌跡」の目玉はハッキリって「MSグラフィックス」だと言い切れる。 とどのつまりモデルビューワーなんだけど、ナレーションが「古谷徹」なんです。
「古谷徹」が「機体解説」という時点で、「カーグラフィックス?」と思った方、大正解。
そう、「カーグラフィックス」のナレーショントーンで「古谷徹」が「MS」を細かく解説してくれるモードなんです。 コレに関しては素晴らしいというほか無い。
「MS-06ザク、数多くのバリエーションを持つジオニック社の傑作MS…」という内容を「古谷徹」が読んでくれるだけでオレ悶絶。 カメラワークも秀逸だし。
しかも簡単な内容ではなく、3分にも及ぶロングナレーションで、武装や装甲、ジェネレーターに至るまで事細かに解説してくれるという凝りよう。
全25機。 これは必見です。 ガンヲタとして古谷ヲタとして、見なきゃ死にきれません。
ゲームはいいからこれだけでも見ろ。 マジで。

ちなみに、ゲームの難易度は結構高いです。 ジェットストリームアタックで瞬殺されます。

□ プレイ後記・1
戦士達の軌跡が面白い
はじめは動きの遅さや、ロックオンの遅さにイライラしてたけど、アムロのレベルアップとともに高速化してきてかなり面白くなってきた。
両手持ち+予測でザクをバリバリ落とせます。 ガンダムつえー。
シャアシナリオではガンダムから逃げまくりです(笑)

軌跡の面白いところはパイロットの再現度が一番高いところかな。
例えばクリスなんだけど、原作では手負いとは言え最新型のNT-1を使ってもルーキーのザク改と相打ちにされるくらいへっぽこパイロットだったんだけど、他のゲームでは割と補正が効いているのか、そこそこに良いパイロット扱いなんですね。
ところが軌跡ではクリスは本気でへっぽこです。 ワナが張られているせいもあるけど、バーニィのザクに大苦戦。 それってアレックスの性能が低いorバーニィが強いのか? と思われるんだけど違います。
何とかクリアして試しにアムロ乗せてみたらまるで動きが違う。
クリスが「ガシーンガシーン」くらいのスピードなら
アムロは「ガシンガシン ガシン ガシン」っつーくらいスピードが違う。 バーニィ瞬殺(笑)
アレックスがソロモン戦でWB隊に渡ってたら凄いことになってたなあと思わされます。
クリスの「この子は怖いくらいに敏感すぎる」というのも良くわかる。
これがテストパイロットとエースの差か。

あーこれでリトライ時のロードが無ければなー。
しかし初動23000本ってガンダムゲームにしては大不振だよなあ。

□ プレイ後記・2
ハヤト編プレイ中
ガンタンクの厳しさを思いっきりシミュレートしてるなあ。
こんな機体で一年戦争を生き延びたハヤトはある意味神。ありえねえ。
ジャブローでシャアズゴックに追い掛け回されたとき泣きかけた。 つか逃げ切れねえし。
そして、外野からみるアムロ@ガンダムの異常な動きに驚愕。 オカシイよアイツ。(笑)

しかしジオン側はシャア、ラル共に詰まった。 双方ガンダムが相手だからねえ。
「どれだけマシンガンでダメージを与えてもサーベル一発でチャラかよっ!化け物め!」
幕の内一歩の対戦相手の気持ちが痛いほどわかる。


Fate/stay nighton Windows +++ 評価 面白すぎ。 
とりあえず6時間ほどやった感想なのですが。
桜たんは俺の嫁さんにするコトが決定しました。(*´▽`*)

…ではなく、作品のレビューの方なのですが、Fateみたいなノベルタイプのゲームとなると迂闊なことが書けなくて困る。
月姫やったことがある人ならわかると思うけど、月姫の持っていた独特の空気感や緊張感は良い意味でそのまま引き継いで昇華されていると思う。 奈須節というか、そういう引き込まれるようなテキストは相変わらずスゴイなーと思ってしまう。 ふむ。

TYPE MOON独特の設定センス。 言い換えると既存の概念に対して、過剰なまでの理屈武装された設定に対してはホント感心するしかない。 月姫は吸血鬼の話で、今回は魔術師の話。 毎度のことではあるけど、よくもまーコレだけのことが考えられる。 悪く言えば妄想特急とも言えてしまうわけだけど、妄想も突き詰めてしまえばココまで昇華されるのか。
話の展開はまだまだ序盤(※伏せ一応6時間経過しましたが、まだセイバー呼び出した直後です) なので、セイバーたんはどんなふうに萌えさせてくれるのか、燃える戦闘がどれだけあるのか全然わからない。
とりあえず、桜たんは直球ストライクで来た。 藤ねえも悪くない。 悪くないというかこの人面白すぎる。 あとは葛木先生がどう見ても志貴とネロ教授を合体させたようにしか見えないのだが。

グラフィックというか、演出面なのだけど、一枚絵をズームやスライドさせて動きを付けるという手法をとっているおかげで、動きや迫力ある演出になっているところが上手いなあと。 特に戦闘時や対峙したときなどその効果が最大に発揮されていると思う。
あと、背景がモノスゴイ精度で描かれていることに感心。 感心というか、どうもこれは3DCGで一度起こした背景にリタッチして描いているのだと思う。 設定本に冬木町マップが載っているんですけど、ぱっとみ写真みたいだったんでちょっとビックリしてしまったです。

なんか褒めすぎな気がしないでもないですけど、設定の過剰なまでの複雑ささえクリアすれば、根本的にダメなところは見当たらないだろう。 まー声が無いとか言う人はいるだろうけど。
あえて苦言を言うなら、自動進行時なんですけど、AUTOモードだと、改行するまで一息で表示しちゃうんですよね。 句読点で一テンポ置くような表示してくれれば、リアルに喋っている様が想像できるんだけど、一息だと棒読みみたいなんですよね。 そこだけちょっともったいないと思いました。

初回限定の設定本ですが、設定部分やラフなど結構ネタバレ満載なので読むときは注意して読んだほうが良いと思います。 ちょっとだけ読んじゃって少し後悔_| ̄|○


逆転裁判3on GBA +++ 評価 ゴドー検事が素晴らしすぎます。 
いろんな意味で素晴らしいです。
実際のところ基本的なところは前作と何も変わっていないので、ココが良いとか悪いとか言うことが無いんですね。
良い意味で変わっていません。 濃いキャラや裁判パートでの熱い異議有り合戦とか。 ただ、ある程度前作を知っているのが前提になっている作り(説明は入るけど)になっているので、1&2はやっておいたほうが良いでしょう。むしろやれ。
ちなみにパッケージがシリーズを追うごとに豪華になっていることに注目。 1作目はシルエットのみ銀メッキ仕様で、2作目は銀パッケージにシルエットが銀メッキ。 そして今作は白パッケージだけどシルエットがホログラム仕様になっています。
個人的にはナルホド君やマヨイちゃんのグラフィックを多少の変更をお願いしたいところなのですが、そこはストリートファイターズシリーズで怒濤の使い回し過去の遺産を有用をするカプコンなので、あんまり変化はないです(多少の追加はある)
まーしかし今回もキャラクターが濃いいなあ、これだけのバリエーション良く作れる。

(ちょっとネタバレ)
まず初めの見どころは亜内検事の髪型でしょう。 額の広さは変わらないけど、リーゼントがちょこんと残っていることに爆笑。 そして負けると同時に散っていくか髪の毛がフルアニメーションで再現されているところで悶絶。 スタッフはアホだ。素晴らしいアホだ。
今作のライバル、ゴドー検事も非常にナイスガイ。 御剣とも冥とも違う感じ。 前者が突っぱねる印象に対し、ゴドーは何か親しみが持てます。 ダメージ受けたときのアクションもスッゲー面白いし。
例:スクロールしたら頭から煙が出ている。(笑) 落ち着いてコーヒーを飲んでから吹きだす等。


まあそんなわけでGBA買ったら、逆転裁判シリーズだけはやりましょう。


ファントム・ブレイブon PS2 +++ 評価 マローネたん・゚・(ノд`)・゚・ 
ブレイブ〜ブレイブ〜アナタの街の〜
……すいません。もうやりません。 ファントムブレイブです。
ディスガイアはやり逃したのでラ・ピュセルからの二年ぶりの日本一ソフトウェアゲームとなります。 年一本しか出さんのね…あそこ。 こーいう一球入魂的なソフト好きです。
ラ・ピュセル→ディスガイア→ファントム・ブレイブと、クォータービュー型シミュレーションゲームと同じ括りのシリーズなのですが、中身は見事に作り替えています。(つってディスガイア未プレイなのですが) ブレイブの最大の特長は味方だろうが敵だろうが、背景オブジェクトだろうが何でも利用できるという点でしょう。 基本的に味方の霊魂を岩とかに憑依させて出現させるところから始まるのです。 そこにある環境を利用して戦い抜く。
そう、これは「環境利用闘方」 マローネたんはガイアの弟子なのです
「ただの草一つとってもマローネたんにとっては強力な武器…
「それが、長剣となれば、もはやそれは兵器っ!
シルコスキーも裸足で逃げ出すような格闘家、それがマローネたん!(違います)
※ネタが分からない人は最新刊の「バキ」を読みましょう。もしくはこの辺

冗談はさておきこれが結構面白い。 「何に」「誰を」憑依させるか? 単純な作業なんだけど「サモナー」としてのマローネの再現が上手く出来てると思う。 あと、自前で剣とか岩とか持ち込んでそれに憑依させるコトも出来るし、武器にして闘うことも出来る(岩や草にもレベルがある) この辺の概念はラ・ピュセルから存在する概念なのですが、さらにキャラと武器を合成させたりと何かやれることいっぱいです。 こういうやりこみ系の作りこみは毎回尋常じゃないですね>日本一ソフトウェア

ストーリーの方は(一応ネタバレなので反転)悪霊付きとして迫害されるマローネがかわいそ過ぎます。・゚・(ノд`)・゚・ とんだ鬱シナリオだよ。 中盤から良くなっていくと良いんだけど。 中傷メールとかキッツイのとかあるし。

やりこみ系ということなので、イージーなシミュレーションではないのですが、ラ・ピュセル→ディスガイアの流れでやっている人は是非。 しかしチップキャラのマローネは良く動くなあ。

□ おまけ
初回特典のCDは透けててスゲエって書いてたんですけど、
どれくらい透けているのか皆さんに知ってもらおうと写真撮ってみました。


スケスケ☆